Avis aux tanks et gros DPS.
+3
heldur
Yukihime
Vidiem
7 participants
Page 1 sur 1
Avis aux tanks et gros DPS.
Yopla,
Je suis en train de faire pas mal de théorycraft ces temps ci (ouai ouai jsuis busy vous avez vu). J'aimerais avoir les témoignages des tanks et gros dps.
Comment êtes vous niveau aggro? Les gros dps sont-ils à la limite de reprendre l'aggro sur le long terme. Ont-ils absolument besoin de claquer les sorts de réduction de menace?
bien sur: Je compte pas les gros burst d'entrée.
Je suis en train de faire pas mal de théorycraft ces temps ci (ouai ouai jsuis busy vous avez vu). J'aimerais avoir les témoignages des tanks et gros dps.
Comment êtes vous niveau aggro? Les gros dps sont-ils à la limite de reprendre l'aggro sur le long terme. Ont-ils absolument besoin de claquer les sorts de réduction de menace?
bien sur: Je compte pas les gros burst d'entrée.
Vidiem- Messages : 1287
Date d'inscription : 08/12/2009
Age : 32
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
je pete ma réduction d'aggro 1 a 2 foi par combat sinon y a de fort risque que je la reprenne ><
Yukihime- Messages : 369
Date d'inscription : 11/01/2010
Age : 39
Localisation : Partout et nul part,enfin surtout chez moi
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
réduction d'aggro ? cékoica??? j'ai pas moi suis guerrier XD
heldur- Messages : 280
Date d'inscription : 22/04/2011
Age : 39
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
Il me semble que ça va à l'aggro, avec les réductions ya pas trop de soucis de menace. J'ai pas encore entendu de dps raler qu'il ramait a l'aggro. Ou de tank pleurer qu'un dps envoyait trop.
Elminter- Messages : 587
Date d'inscription : 09/09/2010
Age : 39
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
je monte très vite a la limite de reprendre l'aggro sur des phases de burst quand on claque l'hero et que je lance mon tir rapide mais la plupart du temps un fd et on voit plus rien, donc j'ai pas vraiment de soucis sur les reprises. (sauf quand j'oublie)
Sephyre- Messages : 562
Date d'inscription : 17/10/2009
Age : 33
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
Je vais te faire une vraie réponse ça t'aidera sans doute plus...
Parlons dps tout d'abord, je vais pas y aller par 4 chemins:
Omen, un cerveau, des cd à claquer en cas de reprise, du placement intelligent, et les reprises d'aggro sont inexistantes. Un tank qui n'a pas l'aggro dans ces conditions sous ficelles/détourn/images miroir peut aller SE PENDRE. Faut pas déconner non plus.
Cependant soyons plus précis. L'aggro ça se bâtit. C'est pas instantané. Si j'explose en retrib full cd claqués en open, aucun tank me reprendra jamais avant que je crève. Et d'ailleurs c'est pas son job de s'amuser au ping pong aggro avec un kikoo-dps.
Ensuite l'aggro c'est fluctuant. Parfois elle est reset. Dans ces conditions ça devient merdique de la remonter parfois avec masse dps en phase de kikoo-burst.
Voilà pour la base.
***
Parlons technique, je ne parlerai que des paladins.
L'aggro repose sur plusieurs mécaniques.
- les coups portés ne sont aggrogènes que s'ils sont effectifs, si un coup rate ou est esquivé il ne génère pas d'aggro. Si il est paré il n'en génère quasiment pas non plus. Recevoir des coups ne monte donc pas l'aggro directement, mais:
- le principal mécanisme d'aggro n'est plus la force alliée à la fureur vertueuse. Il repose pour toutes les classes de tank sur la vengeance, qui stacke de la PA en fonction des coups reçus jusqu'à une équivalence de 10% des points de vie.
Cela veut dire qu'un tank full vengeance à 150.000 HP aura 15.000 points de PA gratuits. A 175.000 HP l aura 17.500 points. à 200.000 HP 20.000 points, etc. C'est 2 à 3 fois plus que l'équivalence en PA obtenue via le stuff, en force > PA.
Cependant la vengeance n'est pas up tout le temps car moins on prend de coups, plus son montant décroit. Sur certains boss tapant fort on sera tout le temps à fond, sur d'autres non.
Rappel: toutes les présences de tanking multiplient l'aggro par 3. Un coup à 10.000 en présence vaut 30.000 en termes d'aggro. Cela sans compter le caractère naturellement aggrogène de certains talents qui fait office de taunt dans les faits.
Donc fondamentalement, un palatank qui respecte son cycle dps/survie en utilisant les sorts associés ne PEUT PAS avoir de problèmes d'aggro s'il se concentre uniquement sur celle-ci. Je détaillerai après.
Cependant, il peut arriver que des soucis surviennent.
Exemple: Magmagueule: après avoir relevé la tête, à la suite de la phase de burst suite à son enchaînement au sol, qui elle-même fait suite à l'avalage du tank, L'AGGRO EST RESET. Pour tout le monde.
Des dps en burst sont donc encore susceptibles de reprendre l'aggro. Un détournement de hunt est alors le bienvenu pour assist au cas où. Il m'est arrivé de perdre l'aggro 2 à 3 secondes dans cette période, un taunt suffit cependant généralement à reprendre.
De manière générale on privilégiera pour l'aggro le cycle "dps" du tank. La vengeance se stack naturellement avec les dégâts reçus.
Il est également notoire que le SOIN génère de l'aggro. De fait, une imposition des mains est un quasi-taunt. Essaie de healer en fureur vertueuse, tu verras ta position grimper sur omen de façon dramatique.
***
Parlons technique brute maintenant.
On parle d'aggro pour un tank.
Avec ce dont je viens de parler plus haut, parler d'aggro pour un tank c'est comme parler d'air quand on respire. Ou de protéïnes quand on mange. C'est naturel. Si on ne respire pas de l'air et qu'on ne mange pas de protéïnes, y a un souci.
L'aggro est un non-problème dans le sens où sa gestion se fait naturellement, via des mécaniques cachées mais présentes, sur lesquelles le tank n'a que peu de prises, sauf à utiliser des sorts spéciaux qui le contraindraient à perdre cette aggro. Bouclier divin. Main de protection sur les boss à dégâts physiques uniquement. Main de salut sur soi. Ainsi que les cd de réduction de dégâts entrants qui réduisent d'autant le montant de vengeance disponible durant leur uptime.
L'aggro est pour un palatank tributaire de plusieurs effets et techniques.
techniques de taunt:
- la main de rétribution (aggro de 100% pendant 3 secondes) puis reset à la valeur nominale d'après taunt.
- la défense vertueuse (détournement de l'aggro de 3 mobs d'un membre du raid vers le paladin pendant 3 secondes) puis reset à la valeur nominale d'après taunt.
techniques de coups portés mono/multi-cibles:
- les coups blancs
- la frappe de croisé/marteau du vertueux
- le bouclier du vengeur
- le verdict du templier
- le jugement
- la colère divine
- la libération du sceau (corollaire du jugement)
- l'exorcisme
Technique d'aoe sur la durée:
- la consécration
Technique de dot:
- le blâme, issu du sceau de vérité Cumulé 5 fois il inflige 15% des dégât de l'arme supplémentaires sous forme de dégâts du sacré.
Techniques de soin:
- le soin du sceau de clairvoyance, chance de proc à chaque coup physique porté.
- l'imposition des mains
- la radiance sacrée
- le mot de gloire.
- les soins incantés.
Techniques associée d'augmentation de dps et de soin:
- l'inquisition (coûte du holy power) durée de 10 secondes si lancée à 3 points de HP, augmente loes dégâts du sacré de 30% pendant la durée de l'effet.
- le courroux vengeur (augmente tous les dégâts et soins produits de 20% pendant 20 secondes)
***
Voici l'éventail de ce qui génère de l'aggro chez un paladin protection. C'est à dire tout fondamentalement, les exceptions étant basées sur les dégâts induits autant que sur leur caractère mécaniquement aggrogène.
***
Depuis la màj 4.1, le paladin protection a perdu le puissant selfheal dont il disposait, le mot de gloire. Celui-ci est maintenant affublé d'un CD de 20 secondes ce qui limite son utilisation à 3 par minute dans le meilleur des mondes si lancé au timer.
Ce qui était auparavant un fantastique soin d'urgence ou de support heal est donc désormais relégué aux oubliettes. Avec le recul ce n'est pas plus mal, car:
- Nous pouvons nous concentrer sur notre job principal qui n'est pas de pallier aux insuffisances de heal en nous auto healant.
- Cela relève la valeur de la mitigation qui est un mécanisme essentiel du paladin protection.
- Nous avons gagné un peu d'aggro via une refonte de l'arbre.
C'est donc un mal pour un bien.
Je continuerai plus tard j'ai mal aux doigts, commence par ingurgiter ça, on parlera des procs ensuite.
Parlons dps tout d'abord, je vais pas y aller par 4 chemins:
Omen, un cerveau, des cd à claquer en cas de reprise, du placement intelligent, et les reprises d'aggro sont inexistantes. Un tank qui n'a pas l'aggro dans ces conditions sous ficelles/détourn/images miroir peut aller SE PENDRE. Faut pas déconner non plus.
Cependant soyons plus précis. L'aggro ça se bâtit. C'est pas instantané. Si j'explose en retrib full cd claqués en open, aucun tank me reprendra jamais avant que je crève. Et d'ailleurs c'est pas son job de s'amuser au ping pong aggro avec un kikoo-dps.
Ensuite l'aggro c'est fluctuant. Parfois elle est reset. Dans ces conditions ça devient merdique de la remonter parfois avec masse dps en phase de kikoo-burst.
Voilà pour la base.
***
Parlons technique, je ne parlerai que des paladins.
L'aggro repose sur plusieurs mécaniques.
- les coups portés ne sont aggrogènes que s'ils sont effectifs, si un coup rate ou est esquivé il ne génère pas d'aggro. Si il est paré il n'en génère quasiment pas non plus. Recevoir des coups ne monte donc pas l'aggro directement, mais:
- le principal mécanisme d'aggro n'est plus la force alliée à la fureur vertueuse. Il repose pour toutes les classes de tank sur la vengeance, qui stacke de la PA en fonction des coups reçus jusqu'à une équivalence de 10% des points de vie.
Cela veut dire qu'un tank full vengeance à 150.000 HP aura 15.000 points de PA gratuits. A 175.000 HP l aura 17.500 points. à 200.000 HP 20.000 points, etc. C'est 2 à 3 fois plus que l'équivalence en PA obtenue via le stuff, en force > PA.
Cependant la vengeance n'est pas up tout le temps car moins on prend de coups, plus son montant décroit. Sur certains boss tapant fort on sera tout le temps à fond, sur d'autres non.
Rappel: toutes les présences de tanking multiplient l'aggro par 3. Un coup à 10.000 en présence vaut 30.000 en termes d'aggro. Cela sans compter le caractère naturellement aggrogène de certains talents qui fait office de taunt dans les faits.
Donc fondamentalement, un palatank qui respecte son cycle dps/survie en utilisant les sorts associés ne PEUT PAS avoir de problèmes d'aggro s'il se concentre uniquement sur celle-ci. Je détaillerai après.
Cependant, il peut arriver que des soucis surviennent.
Exemple: Magmagueule: après avoir relevé la tête, à la suite de la phase de burst suite à son enchaînement au sol, qui elle-même fait suite à l'avalage du tank, L'AGGRO EST RESET. Pour tout le monde.
Des dps en burst sont donc encore susceptibles de reprendre l'aggro. Un détournement de hunt est alors le bienvenu pour assist au cas où. Il m'est arrivé de perdre l'aggro 2 à 3 secondes dans cette période, un taunt suffit cependant généralement à reprendre.
De manière générale on privilégiera pour l'aggro le cycle "dps" du tank. La vengeance se stack naturellement avec les dégâts reçus.
Il est également notoire que le SOIN génère de l'aggro. De fait, une imposition des mains est un quasi-taunt. Essaie de healer en fureur vertueuse, tu verras ta position grimper sur omen de façon dramatique.
***
Parlons technique brute maintenant.
On parle d'aggro pour un tank.
Avec ce dont je viens de parler plus haut, parler d'aggro pour un tank c'est comme parler d'air quand on respire. Ou de protéïnes quand on mange. C'est naturel. Si on ne respire pas de l'air et qu'on ne mange pas de protéïnes, y a un souci.
L'aggro est un non-problème dans le sens où sa gestion se fait naturellement, via des mécaniques cachées mais présentes, sur lesquelles le tank n'a que peu de prises, sauf à utiliser des sorts spéciaux qui le contraindraient à perdre cette aggro. Bouclier divin. Main de protection sur les boss à dégâts physiques uniquement. Main de salut sur soi. Ainsi que les cd de réduction de dégâts entrants qui réduisent d'autant le montant de vengeance disponible durant leur uptime.
L'aggro est pour un palatank tributaire de plusieurs effets et techniques.
techniques de taunt:
- la main de rétribution (aggro de 100% pendant 3 secondes) puis reset à la valeur nominale d'après taunt.
- la défense vertueuse (détournement de l'aggro de 3 mobs d'un membre du raid vers le paladin pendant 3 secondes) puis reset à la valeur nominale d'après taunt.
techniques de coups portés mono/multi-cibles:
- les coups blancs
- la frappe de croisé/marteau du vertueux
- le bouclier du vengeur
- le verdict du templier
- le jugement
- la colère divine
- la libération du sceau (corollaire du jugement)
- l'exorcisme
Technique d'aoe sur la durée:
- la consécration
Technique de dot:
- le blâme, issu du sceau de vérité Cumulé 5 fois il inflige 15% des dégât de l'arme supplémentaires sous forme de dégâts du sacré.
Techniques de soin:
- le soin du sceau de clairvoyance, chance de proc à chaque coup physique porté.
- l'imposition des mains
- la radiance sacrée
- le mot de gloire.
- les soins incantés.
Techniques associée d'augmentation de dps et de soin:
- l'inquisition (coûte du holy power) durée de 10 secondes si lancée à 3 points de HP, augmente loes dégâts du sacré de 30% pendant la durée de l'effet.
- le courroux vengeur (augmente tous les dégâts et soins produits de 20% pendant 20 secondes)
***
Voici l'éventail de ce qui génère de l'aggro chez un paladin protection. C'est à dire tout fondamentalement, les exceptions étant basées sur les dégâts induits autant que sur leur caractère mécaniquement aggrogène.
***
Depuis la màj 4.1, le paladin protection a perdu le puissant selfheal dont il disposait, le mot de gloire. Celui-ci est maintenant affublé d'un CD de 20 secondes ce qui limite son utilisation à 3 par minute dans le meilleur des mondes si lancé au timer.
Ce qui était auparavant un fantastique soin d'urgence ou de support heal est donc désormais relégué aux oubliettes. Avec le recul ce n'est pas plus mal, car:
- Nous pouvons nous concentrer sur notre job principal qui n'est pas de pallier aux insuffisances de heal en nous auto healant.
- Cela relève la valeur de la mitigation qui est un mécanisme essentiel du paladin protection.
- Nous avons gagné un peu d'aggro via une refonte de l'arbre.
C'est donc un mal pour un bien.
Je continuerai plus tard j'ai mal aux doigts, commence par ingurgiter ça, on parlera des procs ensuite.
Dernière édition par Hexares le Mer 4 Mai - 8:59, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
Réponse plus court :
de mon expérience dans mes anciennes guildes etc.... aucun soucis d'aggro sauf le nouveau mage arcane post 4.1 qui est complètement over fumé et qui peut remonter a l'aggro à n'importe quel moment sans que tu vois rien venir.
de mon expérience dans mes anciennes guildes etc.... aucun soucis d'aggro sauf le nouveau mage arcane post 4.1 qui est complètement over fumé et qui peut remonter a l'aggro à n'importe quel moment sans que tu vois rien venir.
Invité- Invité
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
Sous images le souci est gommé, par contre en reprise oui mage ça tape.
Invité- Invité
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
K dac merci des réponses.
Ma question était pour mon rogue, j'ai feinte et TotTs mais j'ai des glyphes à choisir donc jvoulais voir si jdevais privilegier les glyphes qui facilite la réduction d'aggro ou plutot la mobiilité et le dps.
Sans les glyphes, claquer ma reduction d'aggro bousille assez le cycle donc j'en prendrais au moins un, celui de Tots, utile quoi qu'il arrive. Celui de feinte je verrais une fois stuffé...
Ma question était pour mon rogue, j'ai feinte et TotTs mais j'ai des glyphes à choisir donc jvoulais voir si jdevais privilegier les glyphes qui facilite la réduction d'aggro ou plutot la mobiilité et le dps.
Sans les glyphes, claquer ma reduction d'aggro bousille assez le cycle donc j'en prendrais au moins un, celui de Tots, utile quoi qu'il arrive. Celui de feinte je verrais une fois stuffé...
Vidiem- Messages : 1287
Date d'inscription : 08/12/2009
Age : 32
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
pour ma part j'ai pris la glyphe ficelle mais pas feinte. j'ai peu de problème de reprise d'aggo. Pour cela j'ai une strat perso, je fais un dps de moule.
dans le combat long je fais un vanish pour avoir à nouveau le buff 30 sec que tu as quand tu sort de l'invisibilité et ça te reset l'aggro.
quand ça craint trop je lance feinte , sans gliffe ça te bouffe effectivement de l'énergie, ça peu casser un peu ton cycle mais tu reste en vie et donc tu peux continuer à dps. En général si on passe pas un boss c'est pas tant qu'on manque de dps mais plutôt qu'on a perdu trop de monde sur des erreurs de concentration ou de placement.
dans le combat long je fais un vanish pour avoir à nouveau le buff 30 sec que tu as quand tu sort de l'invisibilité et ça te reset l'aggro.
quand ça craint trop je lance feinte , sans gliffe ça te bouffe effectivement de l'énergie, ça peu casser un peu ton cycle mais tu reste en vie et donc tu peux continuer à dps. En général si on passe pas un boss c'est pas tant qu'on manque de dps mais plutôt qu'on a perdu trop de monde sur des erreurs de concentration ou de placement.
Dafné- Messages : 42
Date d'inscription : 11/05/2010
Localisation : Strasbourg
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
Je ne sais pas si tu as eu l'occas de lire ce guide sur le rogue estro en PVE.
http://elitistjerks.com/f78/t110134-assassination_guide_cata_04_26_2011_a/#Cooldowns
Il est vraiment bien fichu et t'aiderais peut etre pour ton soucis de dps si tu dis en avoir un. Y'a vraiment de bons conseils et pleins de trucs auxquels je n'avais jamais pensé. Je verrais ce que ca donne en pratique après être revenu.
http://elitistjerks.com/f78/t110134-assassination_guide_cata_04_26_2011_a/#Cooldowns
Il est vraiment bien fichu et t'aiderais peut etre pour ton soucis de dps si tu dis en avoir un. Y'a vraiment de bons conseils et pleins de trucs auxquels je n'avais jamais pensé. Je verrais ce que ca donne en pratique après être revenu.
Vidiem- Messages : 1287
Date d'inscription : 08/12/2009
Age : 32
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
Hexa il y a une petite phrase qui me chagrine dans ton poste^^
- on peut mieux se concentrer sur son job...
peut être mais, on est des tanks, on se prend les baffs, on est la pour survivre , personnellement, comme je te l'ai dit dernièrement, quand je tanker en sceau de vérité, je n'avait pas de problèmes niveaux aggro, donc je ne m'en soucier point, pour pouvoir bien survivre en me healant
donc les heal économiser de la mana, donc du heal, leur mana durer plus longtemps, et pouvais aider un petit peut le heal raid si sa classe le pouvais
après, c'est mon optique, je peut très bien me tromper ^^
sinon niveaux aggro, je n'ai pas trop de problèmes pour l'instant
(+1 pour le mage arcane :p)
- on peut mieux se concentrer sur son job...
peut être mais, on est des tanks, on se prend les baffs, on est la pour survivre , personnellement, comme je te l'ai dit dernièrement, quand je tanker en sceau de vérité, je n'avait pas de problèmes niveaux aggro, donc je ne m'en soucier point, pour pouvoir bien survivre en me healant
donc les heal économiser de la mana, donc du heal, leur mana durer plus longtemps, et pouvais aider un petit peut le heal raid si sa classe le pouvais
après, c'est mon optique, je peut très bien me tromper ^^
sinon niveaux aggro, je n'ai pas trop de problèmes pour l'instant
(+1 pour le mage arcane :p)
Orn- Messages : 647
Date d'inscription : 24/04/2011
Localisation : Bordel
Re: Avis aux tanks et gros DPS.
Oui tu avais raison et je partageais le même avis AVANT la 4.1 à propos de l'autoheal. Depuis, le mot de gloire est devenu marginal à cause de son cd de 20 secondes. On peut encore le jouer, mais perdre un gcd et 3 hopo pour un soin à 10k - 25k n'en vaut à mon sens plus la peine, le sceau de clairvoyance suffisant largement. Bien entendu on peut encore s'en servir en urgence, mais il ne remplace pas un cd plus puissant de soin ou réduction de dégâts. A la place j'emploie plus fréquemment la radiance sacrée, ainsi que les cd de réduction de dégâts.
Pour illustrer, hier j'ai fais une héro avec un fake priest heal qui n'en branlait pas une, je me suis retrouvé à la fin avec 20% du soin effectué, dont 75% issus du sceau de clairvoyance. Le holypower passait exclusivement en inquisition pour augmenter les dégâts et donc l'aggro en multicible ou monocible.
Le sceau de vérité est utile pour monter l'aggro ou gagner de l'avance en monocible ou en multicible restreint (en switchant), une fois cette avance obtenue et sanctuarisée, il ne sert plus à rien, ses dégâts étant de plus totalement marginaux sur l'overall.
C'est pour ça que je dis que ce cd de 20 secondes sur le wog est un mal pour un bien, car la principale fonction d'un tank reste de mitiger les dégâts reçus. Des dégâts qu'il est censé recevoir CAR la partie fondamentale de son boulot consiste à avoir l'aggro. S'il n'a pas l'aggro on ne peut le considérer comme un tank car il ne remplit pas son rôle.
C'est comme dire "la principale fonction d'un camion c'est de rouler". Non. La principale fonction d'un camion c'est de transporter plus de choses qu'un autre véhicule. S'il n'est pas capable de rouler, donc d'être un véhicule, c'est pas la peine de le définir en tant que camion. Tu comprends?
Le sceau de clairvoyance agit comme un sort de soin contextuel venant en renfort dans cette optique de tanking axé sur la mitigation, et ce sort remplit son rôle à merveille.
Aujourd'hui il est impossible de faire plus de soin au mot de gloire qu'au sceau de clairvoyance, et c'était déjà très dur avant. Pourquoi vouloir t'en priver si tu tiens tant que ça à assurer ton auto-heal?
Essaie tu verras, ça fonctionne.
Et surtout ça ne remet pas en cause un glyphage axé sur l'aggro. Incluant glyphe de sceau de vérité notamment.
Pour illustrer, hier j'ai fais une héro avec un fake priest heal qui n'en branlait pas une, je me suis retrouvé à la fin avec 20% du soin effectué, dont 75% issus du sceau de clairvoyance. Le holypower passait exclusivement en inquisition pour augmenter les dégâts et donc l'aggro en multicible ou monocible.
Le sceau de vérité est utile pour monter l'aggro ou gagner de l'avance en monocible ou en multicible restreint (en switchant), une fois cette avance obtenue et sanctuarisée, il ne sert plus à rien, ses dégâts étant de plus totalement marginaux sur l'overall.
C'est pour ça que je dis que ce cd de 20 secondes sur le wog est un mal pour un bien, car la principale fonction d'un tank reste de mitiger les dégâts reçus. Des dégâts qu'il est censé recevoir CAR la partie fondamentale de son boulot consiste à avoir l'aggro. S'il n'a pas l'aggro on ne peut le considérer comme un tank car il ne remplit pas son rôle.
C'est comme dire "la principale fonction d'un camion c'est de rouler". Non. La principale fonction d'un camion c'est de transporter plus de choses qu'un autre véhicule. S'il n'est pas capable de rouler, donc d'être un véhicule, c'est pas la peine de le définir en tant que camion. Tu comprends?
Le sceau de clairvoyance agit comme un sort de soin contextuel venant en renfort dans cette optique de tanking axé sur la mitigation, et ce sort remplit son rôle à merveille.
Aujourd'hui il est impossible de faire plus de soin au mot de gloire qu'au sceau de clairvoyance, et c'était déjà très dur avant. Pourquoi vouloir t'en priver si tu tiens tant que ça à assurer ton auto-heal?
Essaie tu verras, ça fonctionne.
Et surtout ça ne remet pas en cause un glyphage axé sur l'aggro. Incluant glyphe de sceau de vérité notamment.
Invité- Invité
Sujets similaires
» Un sujet du forum off qui plaira AUX VRAIS TANKS FACHÉS!!! è_é
» Avis aux (ex)étudiants!
» Avis aux blogueurs
» Alors bande de gros caca
» [Accepté] j'aimerais devenir un gros dindon
» Avis aux (ex)étudiants!
» Avis aux blogueurs
» Alors bande de gros caca
» [Accepté] j'aimerais devenir un gros dindon
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|