Eluna
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[SC II] C'est la fête pour Ambre \o/

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Message  Invité Mer 18 Aoû - 2:13

Kom je suis fort.

https://2img.net/r/ihimizer/img709/1670/hahass.jpg

Pour ceux qui ne le savent pas, voici les Ligues qui composent le classement de SCII :

Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant et Pro (seulement sur invitation).

=> je suis dans la meilleure Ligue possible en amateur =D. J'espère que je vais vite en sortir omg, c'est dangereux.
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Message  Liraya Mer 18 Aoû - 9:07

Bravoooo ! cheers
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Message  Invité Mer 18 Aoû - 11:07

Continue comme ca, et que ton avatar évolue le plus vite possible Very Happy
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Message  Chapi alias Baîe Sam 21 Aoû - 21:26

Je viens de faire mes matchs de placement. Ligue argent. :p Ouais, je suis un semi-noob à sc2. ^^
See ya dans 20 ans en ligue diamant !
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Message  Invité Ven 3 Sep - 15:13

Ambre, tu joues Terran à ce que je vois sur le screen, tu vas peut-être pouvoir m'aider.. ^^

Pour ma part je joue protoss, contre un zerg ou un autre protoss je m'en sors bien dans la majorité des cas, jouant sur un wall bien défendu avec un pylône planqué sur la carte pour drop unit contre zerg et du mass immo / void en fonction de la composition protoss.

Cela dis, la trop répandu MMM Terran me pose bien souvent des problèmes, j'aurais donc voulu savoir ce qu'en diamant tu rencontres comme difficulté quand tu sors cette combinaison.

J'ai essayé de micro sentries, HT et stalker, sans résultat vraiment concluant. En fait, il n'y a que quand je fais du fast void, avec quelques phénix un peu plus tard s'il a le temps de sortir les vikings, que j'arrive à faire quelque chose contre un Terran et je trouve cette stratégie limite, comme les cheese proxy gateway ou autre. ^^
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Message  Invité Ven 3 Sep - 15:39

Glou !

Question intéressante ! Alors pour commencer, sache que le High Templar, si tu arrives à bien le micro, est dévastateur contre le MMM. En fait, à niveau équivalent, le Terran est obligé de perdre à moins qu'il fasse des Ghosts. C'est pourquoi d'ailleurs en TvP, le terran fera très souvent des Fantômes, pour EMP tes HT, et affaiblir également les boucliers de tes troupes, si les EMP sont bien placées. Mais l'utilité première est évidemment de vider de leur énergie tes HT, avant qu'ils storment.

De même, tes HT doivent feedback ces ghosts, avant que ceux-ci fassent leur EMP... (Tips : si tu disposes de beaucoup d'HT, tu peux aussi feedback les médivacs s'ils sont nombreux).

Oui SC c'est très complexe, c'est pour ça qu'on adore =D

Autre possibilité : part très tôt sur du colosse. En réalité, le build order classique des protoss face à un terran (j'imagine que tu le connais et que tu l'appliques déjà sans arrêt, car c'est la seule possibilité), c'est Gateway, Cybernetic Core, 2eme pylon, 2eme gaz, et dès que possible Stalker en première unité (avec chronoboost), suivi très vite par une Sentinelle (je ne joue pas protoss, je me trompe peut être dans le BO, regarde la vidéo ci-dessous). Le but en early game pour toi est d'avoir du stalker et sentinelles défensivement, et de partir très vite sur de la tech (immortel ou colosse en premier, selon ton choix). Typiquement, ça donne une situation où tu es TOUJOURS EXTREMEMENT vulnérable à tout early push marine maraudeur ; généralement le terran pousse avec une dizaines de MM, et tu ne disposes presque de rien.

=> ton but à ce moment est à tout prix de réussir à bloquer la pente pile au moment de la charge des MM vers ton entrée... c'est technique, mieux vaut que tu regardes cette vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=LeLlzeecUsc&feature=channel (part 1)

https://www.youtube.com/watch?v=obkO2o2GGVM&feature=channel (part 2)


Toute la game peut se résumer à ça : si tu laisses entrer les MM dans ta base à ce stade, tu es mort ; si tu es parvenu à défendre et que tes colosses sont bientôt opérationnels, tu auras un énorme avantage (car tu as tech depuis le début - avec donc d'avantage de probes (chronoboost) là où le terran a investi beaucoup dans son MM prématuré), et il faut alors attaquer avec ton ou tes 2 colosses dès que possible, AVANT que le terran dispose de ses vikings (ou tanks, mais généralement ils feront des vikings par 2).
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Message  Invité Ven 3 Sep - 15:57

Après avoir revu ce tutoriel vidéo, je précise donc, pour résumer :

Le MM est le BO le plus optimal contre toutes les troupes de combat sortant de ton Gateway. Ca signifie que tu ne peux pas - ne doit pas - te contenter de masse unités de gateway. Partant de ce simple constat, il faut que tu partes sur deux unités plus robustes :

- Les immortels, extrêmement rentables contre les maraudeurs (c'est le premier M).
- les colosses, capables d'annihiler en une fraction de secondes des tas de marines (voici le deuxième M).
(le tout avec un soutien d'unités de Gateway évidemment).

Sur la vidéo Husky conseille de faire 2 immortels, puis de partir sur le Colosse. Cette vidéo date de juste avant la sortie du jeu, mais c'est toujours d'actualité : la compo immortels-colosses est dévastatrices face à du MM.

Ceci étant, je le rappelle, qu'une seule des possibilités. J'ai déjà vu en Diamant des protoss qui faisait le même BO d'ouverture, mais pour avoir très vite un HT. A forces d'armée équivalentes, le MM décimera l'armée de Stalkers-zealots-sentry. Mais avec 1 ou 2 bons storms, tu gagnes.


Autre conseil, plus général : si tu décides de t'en tenir à une compo avec une grande part de Zealots (en middgame ou plus tardivement, les games macro quoi), recherche absolument les Chargelots (leurs "jambes"). C'est très rentable sur du MM, surtout si celui ci fait du soutien à base de tanks. (chargelots + blink). Le chargelot annihile l'utilité des obus ralentissant des maraudeurs.
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Message  Invité Ven 3 Sep - 18:03

J'répond juste au début pour le moment, j'suis pas chez moi j'lirais tout plus tard. En fait, le problème du storm c'est que l'adversaire sort très vite de la zone, faisant des dégats de zone important, mais du dégât individuel beaucoup moins, les medivacs règlent le problème rapidement.

A contrario les ghosts sont pour moi moins problématiques, répercutions aidant beaucoup. Un coup et l'adversaire recule le ghost aussi vite qu'il était venu.

Je lis la suite en rentrant, mais vu la taille du poste, je te dis déjà merci pour cette réponse ! Very Happy
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Message  Invité Ven 3 Sep - 19:02

Et ligue pokémon, ça marche ?


Ok je sors
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Message  Jacko Ven 3 Sep - 21:35

moi aussi je joue a stourcroft mais je comprends rien à ce que vous dites cheers
sauf Sava <3
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Message  Invité Ven 3 Sep - 22:31

Pour te répondre Yue, même si à ce stade ça a pas une importance fondamentale : comme tout dans ce jeu, tout dépend de ton gameplay et de ta micro. Évidemment si tu ne fais qu'un seul storm, les MM seront encore en vie.
Mais même bas en vie, leur efficacité sera considérablement amoindrie : les marines ont très peu de vie, il suffit de 2 storm moyennement efficaces pour les tuer.

Et pour peu que tu as quelques HT, tu dois être capable de faire une succession de storm.

On a du mal à se rendre compte quand on joue une seule race, mais je t'assure que si tu jouais terran, un toss qui maîtrise sa micro peut être un vrai pain in the ass avec quelques storm. Pense à tous les moments où, en engageant un combat, les joueurs doivent reporter leur attention ailleurs. Il suffit que le joueur ne surveille pas ses troupes 2 sec pour qu'il perde tout, et il y a toujours des moments où l'attention n'est pas concentrée sur la micro (ou alors si c'est le cas, tu dois prendre l'avantage macro en ayant continuer à produire). De même, tout est dans l'utilisation du terrain et dans la lecture du jeu. Un MM ne fera pas qu'une seule charge, il va hit & run, il va tenter de trouver le bon moment et le bon angle pour stim & charge (un terran évitera à tout prix de se faire entourer).

Si besoin, n'hésite pas à regarder sur Youtube des replays de HDstarcraft et Husky, tu apprendras beaucoup.

Après, si tu n'y arrives pas encore, ce n'est pas grave, dis toi que ce n'est qu'une question de temps et d'expérience.

Comme je t'ai dit, le colosse-immortel fonctionne très bien aussi, et requière moins de micro =) Il faut juste faire attention à bien garder les colosses derrière la ligne de Stalker-zealot, et surtout à ne pas foncer tête baissée vers des vikings (car le terran en fera, c'est le contre parfait contre les colosses).
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Message  Invité Sam 4 Sep - 12:11

Ca y est, j'ai tout lu ! :p
Bon le tuto faudra que je le regarde plusieurs fois, étant très peu bilingue, mais comme je le supposais la sentrie semble etre véritablement indispensable face à un terran. Il faudra que je m'entraine a les micros correctement contre l'ordi. Après je trouve quand même cette stratégie vraiment risqué dans le cas ou l'adversaire enverrait 2 ou 3 faucheur pour harass.
J'ai vraiment l'impression que les Terrans n'ont pas besoin de beaucoup se creuser la tête contre un protoss, leurs unités T1 / T1.5 faisant beaucoup de dégâts à la plupart des unités protoss même de T2 (les marines étant très efficace contre les immortels), il suffit d'envoyer les troupes et de regarder le carnage alors que le protoss doit garder un oeil permanent sur le combat et micro comme un dingue si il veut repousser l'armée.

J'ai pu voir aussi dans des replay que la meilleure unité protoss contre le maraudeur, on pourrait dire le "contre naturel", serait l'Archon, mais encore une fois il faut sortir une unité T2 assez longue à sortir et qui coute très cher pour contrer le T1 Terran qui ne coute finalement pas grand chose. Encore une fois, stratégie risqué pour le protoss (qui a pourtant pris déjà beaucoup de risque pour obtenir un archon) qui se fait facilement contré s'il y a un ghost en face pour EMP.
Cela dis, je retiens l'idée de la répercussion sur les Medivacs, j'avous que je n'y avais pas pensé [Mais qu'il est bête ... ], faisant plus attention qu'il n'y ai pas de ghost en face.

Bon, je vais essayé de train tout ça contre l'ordi, j'pense que si j'arrive a résister aux vagues terrans de l'IA en très difficile ou plus, je devrais m'en sortir easy en argent et pas trop mal une fois le stade or atteint.

Sinon, en effet les replays c'est ultra-pratique, j'en regarde énormément. Déjà parce que voir une partie pro c'est beau, y'a pas à chier ! Razz Mais en plus ça donne beaucoup d'idée pour faire des "variantes" des stratégies qu'ils mettent en place.
Je regarde en particulier Pomf&Thud, si tu en as entendu parlé, sinon go https://www.youtube.com/user/PomfEtThud. Ils font des commentaires vraiment intéressant et parfois un peu décalé, ou encore QCStarcraft, petite team du Québec qui c'est aussi lancé dans des commentaires -> https://www.youtube.com/user/qcStarcraft. Dans leur dernière vidéo, KiWiKaKi (joueur pro Québec) nous fais une démonstration impressionnante de la macro protoss, je te conseil d'allez voir. Wink

EDIT : Alors j'ai pu testé, a la fois contre un ordi très difficile terran à trois reprise et contre quelques joueurs réels surtout protoss le BO présenté dans le tuto que tu m'as donné, un résultat plus que positif, j'ai perdu la premiere game contre l'ordi, problème de macro ^^, les deux autres gagné haut la main et en match de ligue, étant argent je pense que mes adversaires ont été surpris par les champs de force car même les protoss s'y sont fait prendre. ^^
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Message  Invité Lun 6 Sep - 14:57

Glou, ravi que les résultats soient positifs.

Je reviens un peu sur le contenu de ton post, car plusieurs choses sont à rectifier ou à préciser :

cette stratégie vraiment risqué dans le cas ou l'adversaire enverrait 2 ou 3 faucheur pour harass.

Là ça n'a rien à voir, un Terran qui part sur du faucheur, tu dois le voir venir en scootant, De plus, comme expliqué plus haut, avec le BO d'ouverture du Protoss, tu passes la création du premier zealot (tu rush à tout prix et en chronoboostant le premier stalker) : si 1 ou 2 faucheurs essayent de venir te harceler, rien de plus simple : met ton stalker au milieu de tes probes, et le Terran ne pourra pas rentabiliser son investissement.

C'est pourquoi d'ailleurs, tu verras très peu de faucheurs contre des protoss, surtout à bon niveau. Les faucheurs sont plutôt des unités utiles contre Zerg ou Terran.

J'ai vraiment l'impression que les Terrans n'ont pas besoin de beaucoup se creuser la tête contre un protoss, leurs unités T1 / T1.5 faisant beaucoup de dégâts à la plupart des unités protoss même de T2 (les marines étant très efficace contre les immortels), il suffit d'envoyer les troupes et de regarder le carnage alors que le protoss doit garder un oeil permanent sur le combat et micro comme un dingue si il veut repousser l'armée.

Je vais faire court : tu as complètement tort, à cause d'une méconnaissance du jeu.

Il est vrai qu'en tant que protoss tu dois avoir du soutien d'unités de T2 pour contrer du MM, mais si les immortels sont en effet faibles face aux marines, ils sont dévastateurs face aux maraudeurs. De même, le Colosse annihile littéralement les marines, peut faire très mal aux maraudeurs, mais sont plus sensibles aux dommages de ces derniers.

Et avec le BO conseillé, tu dois être capable de prendre l'avantage technologique sur le Terran.

Mais sors toi tout de suite cette idée d'unbalance, je t'assure qu'à niveau correct et équivalent, les Terrans peuvent avoir d'énormes difficultés à contrer un Protoss. Pour être plus précis, ton idée du "Le terran n'a qu'à tout envoyer, tandis que moi je dois faire de la micro", c'est complètement faux, et tu ne jouerais pas à ce jeu si c'était vrai.

- Les MM doivent être contrôler en permanence pour hit & run et éviter d'être entourer, éviter le blink, éviter les chargelots, gérer correctement leur stimpack (on ne peut pas se permettre d'en faire plus de quelques uns, l'énergie des médivacs s'épuisent très vite, et les MM sont très fragiles de base).

- Par rapport à la micro des HT pour faire de bons storm : contrairement à ce qu'on pourrait penser, il est beaucoup moins difficile de faire un bon storm, que de les esquiver avec un groupe de MM. Les storms, je le rappelle, tuent tous marines qui se trouveraient dans la zone durant toute la durée du storm. Concrètement, grossomodo, un bon Protoss devra faire en moyenne 2 storm pour annihiler les marines, ou du moins mettre toute l'armée à 5-15% pv (sans que le combat face à l'armée du Protoss ait commencé).

Il faut là réfléchir en terme de nécessité d'attention : pour faire des storm, le Protoss CHOISIT son moment d'opportunité, et ses actions ne durent qu'une seconde à chaque fois.
A l'inverse, le Terran, pour optimiser sa gestion des risques, doit surveiller en PERMANENCE ses MM, car il ne sait pas à quel moment et à quels endroits les storms vont avoir lieu.

Et Yüe, je n'ai pas besoin de te dire que dans n'importe quel combat, à un moment ou à un autre, la micro doit céder le pas à la macro, l'attention du joueur doit être reporter ailleurs, ne serait-ce que pour quelques secondes (à excellent niveau). A ton niveau, le Terran passera des dizaines et des dizaines de secondes à ne pas regarder ses MM ou à ne pas les contrôler.
Hors, tous ces moments d'absence forcée de micro gestion des MM, ce sont des opportunités pour le Protoss de caler quelques storms extrêmement rapides et dévastateurs.

Tu me diras : "Certes, mais alors un bon Terran va d'avantage surveiller ses troupes car il connaît la difficulté d'éviter les storms". Peut être, mais alors il aura un déficit de macro, et à un moment donné il se retrouvera en infériorité numérique face à ton armée. Et là, même sans storm, tu gagnes. Je n'ai pas besoin de te rappeler que ne serait-ce que 40 secondes de non-utilisation des capacités de production (avoir 6 Gateway, être à 90 / 130), c'est une chute drastique des chances de victoire (phénomène visible et alarmant les joueurs lorsque leurs ressources s'accumulent).

- Donc contrairement à ce que tu penses, la difficulté est réelle des deux côtés. Evidemment, comme tout dans SC, tout dépend du gameplay des joueurs. Si le Protoss se contente d'envoyer l'attaque, frontale, en une seule fois, sans réfléchir, il perdra. De même pour le Terran. Si tu as suivi mon paragraphe précédent, tu comprends que le Protoss doit justement harceler l'armée du Terran, la presser tout autour, avancer, reculer, c'est à dire attendre le moment opportun, pour que l'adversaire ait eu à surveiller durant toute cette attente ses troupes, de peur de se prendre un storm.

Joue Terran, je te garantie que tout ce gameplay est extrêmement complexe et difficile à mettre en œuvre quand on a un bas niveau.

En résumé :
le protoss doit garder un oeil permanent sur le combat et micro comme un dingue si il veut repousser l'armée.
Toutes les races doivent le faire, pour chaque unité, dans chaque situation, pour chaque map, en permanence, quoi qu'il arrive. TOUJOURS, TOUT LE TEMPS surveiller et gérer ses troupes. Même avec le premier Probe qui explore, pour le garder le plus longtemps possible.

J'ai pu voir aussi dans des replay que la meilleure unité protoss contre le maraudeur, on pourrait dire le "contre naturel", serait l'Archon,

Faux, l'Archon est une bonne unité, mais ce n'est pas un contre naturel face aux Maraudeurs. Comme je l'ai dit, face aux maraudeurs, tu as besoin d'Immortels.

qui se fait facilement contré s'il y a un ghost en face pour EMP.

En parlant de ça, toujours par rapport aux HT et aux storm : les HT doivent storm les MM, les ghosts doivent EMP les HT pour les empêcher de le faire (la micro est tout aussi difficile que de faire un storm), et les HT peuvent feedback les ghosts pour les rendre inutiles et les tuer. Les HT peuvent également le faire contre les Médivacs, les détruisant et les rendant complètement inutiles. Et une MMM sans le troisième M... tu sais ce que ça vaut (rien, face à des protoss).

Tout ça pour essayer de te montrer que tout est question de choix, d'action, de gestion de la part des joueurs, et que l'équilibre général - s'agissant de ces rencontres - est plutôt présent (= est parfait).


Enfin, juste pour terminer, Pomf&Thud en effet c'est drôle, assez plaisant à regarder, mais dans le fond pour apprendre le jeu (et apprécier les games de PGM), leurs commentaires ne sont pas d'une extrême richesse hélas. C'est vraiment dommage que tu ne sois pas à l'aise avec l'anglais, car tu aurais pris ton pied avec HD et Husky (ce premier étant pro, le 2nd aussi, avec une attitude générale délirante et très "geek" en plus) Wink [Edit : en fait, leur commentaire est correct ça va, le gros problème vient du faire qu'il sélectionne des matchs merdiques, rendant complètement sans intérêt leur travail...]
D'ailleurs, je te conseille VRAIMENT de regarder HD et Husky, car même si tu ne comprends pas tout, tu progresseras mieux. Pour SC Broodwar, je regardais des centaines et des centaines de matchs, tels que diffusés par les chaînes coréennes (= commentés en COREEN). Je ne comprenais pas un mot du commentaire, mais ça n'empêchait pas d'apprécier le caractère épique et ZOMFG KESKIL FABRIK C TRO FOR JADOR CE JOUEUR des matchs. En plus, ça fera forcément progresser ton anglais ;D



Tiens, dernière chose : contrairement à ce que laissent entendre mes réponses, partir sur du T2 n'est pas du tout la seule solution pour contrer un Terran. A vrai dire, un build très classique, le 4gates, est EXTRÊMEMENT efficace si le Terran se contente de MM en début de partie.
L'idée de base est que le Protoss bloque son entrée avec son premier gate, pour masquer ce qu'il va faire ensuite (2 gaz), puis 3 gates, puis transformer le tout en QUATRES warpgate (les machins améliorés qui téléportent tes unités). Le but pour le Protoss est alors d'avoir un proxy pylon quelque part proche de la base du Terran, et de pouvoir attaquer avec énormément d'unités, très tôt, en un flux continu.
Je le dis tout de suite : ce build est un calvaire à gérer pour la plupart des Terrans à niveau moyen (ou bas).

Je t'en parlerai plus tard, si tu le souhaites Wink
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Message  Invité Lun 6 Sep - 18:51

J'ai rien contre améliorer mes connaissances du 4 gates, j'ai déjà vu pas mal de parties en 4 gates sans trop l'avoir utilisé.

Les Terrans je résiste mieux, pour l'instant je part surtout sur le BO de la vidéo que tu m'as montré, extrêmement efficace, même si je galère un peu niveau macro au moment de sortir des colosses, j'oublie toujours un truc ...
Il faudra que je la joue un peu plus Templar je crois, le BO Immo / colosses étant particulièrement bon tant qu'il n'y a pas de medivacs.
Un petit cheese au 4e / 5e Terran que je croise histoire de dire, un proxy gateway en particulié, je me fais l'effet d'être un enfoiré, mais c'est tellement bon de voir ces petits SCV se battre avec mes braves Zealots. Razz

Sinon je me force a penser à mES proxy pylônes ! Regardant des replays de KiWiKaKi je me rend compte qu'il en pose toujours au fur et a mesure que son armée pénètre en territoire ennemie, jusqu'à en poser un directement dans la base quand l'armée lance l'assaut final.

Cela dis, passer un stade j'ai du mal à tout suivre et il n'est pas rare que je me retrouve a 2500 minerai et plus alors que la bataille faire rage, tournant toujours sous 3 ou 4 portes ... Noyau cybernétique inactif depuis 4 minutes et que j'oublies totalement alors que mes immortels se font dépouiller ... Dans de tels situations, je me retrouve parfois en désavantage (argent ça va, il y a le droit à l'erreur ! xD) alors que la partie aurait du être gagné sans ces oublies grotesque. (je regarde presque systématiquement mes replays de défaites, voir ce que l'adversaire fais et pourquoi j'ai "chier")

Juste par curiosité et même si ça n'a pas vraiment d'importance sur le fond, tu tournes à combien d'APM ? Que je me pende... Razz
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Message  Invité Lun 6 Sep - 22:32

T'inquiètes pas, c'est complètement normal d'être submergé par manque de multi-tasking ^^ Même en diamant (places moyennes), dès que la partie dure un peu, les joueurs faillent, c'est obligé. Seuls les PGM sont capables de rester en permanence à 0-500 minerais, et encore, pas toujours (tout dépend évidemment du nombre de bases, passés un certain nombre, 1-2k de réserve est normal - et acceptable - car la capacité de production est énorme).

Donc ne t'en fais pas, tout vient avec l'expérience, Liraya aussi galère à multi-tâche, tout le monde^^

Si tu as la chance de voir des vidéos en POV, par exemple Jaedong ou Bisu (monstres de SCI ces 2 dernières années), regarde ces matchs via la vue de ces joueurs. C'est simple, si tu veux tout suivre, au bout de 4 minutes, tu as besoin d'un aspirine.

Pour mon APM, il est plutôt bas (90-100), et c'est significatif : pas besoin d'avoir le niveau d'un PGM pour avoir malgré tout la possibilité de faire de super parties, plus complexe qu'un simple rush à 10 minute.

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Message  Invité Lun 6 Sep - 22:46

APM?
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Message  Invité Lun 6 Sep - 22:57

Actions par minute =)
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Message  Invité Lun 6 Sep - 23:28

Justement je sors d'une partie d'une demi-heure face à un Protoss, assez intéressante !!

Il m'a touché a l'économie dès le début avec un rush Zealot, microfiquement contré par mes 3 seuls Stalkers (petite erreur sur mon BO ^^), j'y perd environ 6 sondes, lui y perd 7 Zealots. Ca ne sera donc pas un si grand désavantage. J'avais planqué une sonde dans sa base en début de partie, au cas ou, elle s'avèrera payante, celui a étendu ses pylônes sur toute la base, j'en ai profité pour en glisser un des miens (Mouahahahah). Il m'a presque immédiatement réattaqué avec 5 immo (!!!) et des stalkers, toujours microfiquement géré, par mes sentries cette fois qui ont laissé passé les stalkers et glaçonné les immo dehors. Contre attaque de mass speedlots, tout ces immo y sont resté, j'ai profité de cet avantage pour atteindre son économie et j'ai lancé une expand dans le même temps tout en faisant pop des Zealots supplémentaire de mon "Changelinpylône" (Nan vraiment contre un protoss j'adore cette strat !!).

L'attaque fut une réussite même si elle n'a pas mis fin a la partie, elle fut contré par des colosses (2 sont tombé face a mes Zealots, plutôt rentable) et il ne lui restait qu'une sonde ou deux. Entre temps mon expand était fini et j'ai produit quelques immortels ainsi que quelques nouvelles troupes de Z/S/S, a mon 4e immo j'ai lancé l'assaut, 3 colosse pour m'acceuillir qui ne dureront que quelques secondes me laissant le champ libre sur l'expand en construction de mon adversaire qui, mortellement touché sur l'économie, jeta l'éponge.
J'ai bien sur passé toutes les petites fights au milieu de la carte ou chacun rentrait chez soit. ^^

J'suis assez fier de moi sur cette game, même si j'ai foiré mon BO dès le début. Bon, je tourne a 40 APM pratiquement à chaque game ce qui est sensiblement pareil que les joueurs que je rencontre. La micro je gère relativement bien, c'est plus niveau macro que ça coince. Je vois tout de même du progrès sur cette game ou j'ai su lancé mon expand au bon moment pour avoir un flot continus de Stalkers et d'Immo sur 5 gates et 1 complexe et en lançant une 2e expand au moment de l'assaut final. Jamais passé au dessus des 800 de minerai, toujours une recherche / unité en cours de production. Assez bien géré je trouve. ^^
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Message  Invité Mar 7 Sep - 1:35

Ouep ça a l'air bien joué, gg (même si je ne connais rien au protoss vs toss, évidemment)^^ A tout niveau, ce genre de victoire, on en est fiers, et on a bien raison !

De toute façon tu verras, tu progresseras sans arrêt et régulièrement, c'est toute la beauté de ce jeu =).

La prise de ton expand au moment d'un assault où tu es quasi-sûr de prendre l'avantage, c'est une des bases mécaniques, pour toutes les races, j'en parlerai dans un guide plus tard.

Aussi, un conseil par rapport à ta macro : je ne t'ai pas vu joué, mais il est probable que tu aies peu de probes. N'oublie pas qu'il en faut à peu près 25 par ligne de minerais (3 par slots, = 24 est le nombre le plus opti pour ta main). Mais en réalité, il est plus rentable de continuer à en faire avec ta base principale sans interruption, le but est d'arriver à plus d'une trentaine, ce qui te permettra d'en transférer massivement sur ta nouvelle base dès que celle-ci est prête (ce qui te donne donc, grossomodo, une quinzaine de probes sur chaque base, et c'est à ce moment qu'il faut reprendre la production de probes avec les DEUX bases, chacune son rally point, pour très vite avoir un income monstrueux).
Bref, il faut toujours transférer une partie de ses probes vers l'expand (plus la main a d'ouvriers, plus tu peux te permettre d'en prendre jusqu'au tiers voire la moitié).

Aussi, conseil de macro : dès lors que tu as tes 2 bases avec une bonne partie des probes en activité dessus, ton income sera monstrueux. Il faut que tu prévois cette situation, ne jouant pas protoss je ne peux pas te conseiller précisément le timing, mais en gros, avec tes 2 bases, tu dois être capable de supporter 6 gateway ou +, avec les bâtiments supérieurs.

N'hésite surtout pas à avoir les yeux "gros", je sais que lorsqu'on débute, on a beaucoup de mal à faire le nombre optimal de bâtiment de production, et bien souvent on en fait pas assez. Dis toi qu'il vaut mieux avoir trop de bâtiment, que pas assez : car il est toujours préférable d'avoir 0 de ressources, que 1000.
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Message  Invité Mar 7 Sep - 9:22

En fait ma production de probe est relativement bonne, j'en ai toujours une poignée en trop à envoyer sur l'expand. Habitude qui date de SCI ou je jouais beaucoup contre l'ordi et si tu ne produisais pas a fond de probe, c'était mort ! ^^

Pareil concernant les gate, quand mon expand se termine et que quelques probes tournent dessus / sont en construction, j'envois presque systématiquement 2 gate de plus (tout dépend de l'armée adverse en fait, ça peut être 2 gate, comme je peux aussi repartir sur un autre choix technologique).

Mon soucis de Macro vient surtout dans la prise d'expand où, concentré sur mon attaque, le nexus se termine et je l'oublie, n'envoyant aucun probe dessus et continuant d'envoyer des renforts pour l'attaque... En sommes, si elle se fait repousser j'suis dans la mouise presque à chaque fois. Ca viendra surement avec le temps je suppose, c'est en jouant qu'on devient forgeron (ah non zut, s'pas WoW là !!! Razz), je l'écris comme ça, ça m'aide à y penser et à la next game je l'oublierais pas ! (enfin ... on véra Very Happy)

Sinon, le PvP généralement ça se bat beaucoup aux Stalkers en début et milieu de partie, d'où l'intérêt des Immortel. On voit aussi très souvent du mass Dislo. D'ailleurs, le Dislo, je déteste cette unité ... Un coût équivalent aux Immortels (50 gaz de plus, 5 secondes de plus et 1 supply de moins), unités volante qui va tout de même très vite et qui fait des dégats abusivement lourd, alors que l'Immortel lui n'est pas foutu de tourner ses canons vers le ciel.. De mon avis le Dislo est une unité à nerf, ou alors il faut donner la possibilité aux Immortels de tirer sur les cibles aériennes. Même les Phénix qui sont sencé être l'anti-aérien Protoss ne peuvent strictement rien faire face à des Dislo (puisque tout comme le phénix le Disloqueur peut tirer en mouvement et qu'une fois amélioré sa vitesse est très proche de celle du phénix). Les HT ou encore les Archons peuvent être une solution, cela dis un Disloqueur chargé tura un HT bien avant qu'il ne puisse storm, pour l'Archon l'histoire est sensiblement la même, il aura peut-être le temps de placer un éclair psyonique avant de se faire exploser.
Enfin bref, j'aime pas le dislo, trop "cheaté" a mon gout par rapport au reste de l'arsenal Protoss.

EDIT : Wah Lira, Or en 2c2 GG !! J'fais tache avec mon bronze x)
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Message  Invité Mar 7 Sep - 10:22

Le disloqueur n'est pas déséquilibré, en peu de nombre, et avant que leur rayon atteignent leur puissance maximale, ils sont très fragiles. Quelques marines / hydras / stalker bien gérés peuvent rendre inutiles les disloqueurs.

De même, ils sont extrêmement vulnérables face aux unités aériennes peu couteuses et nombreuses : il y a une faille dans ton raisonnement.

Car le disloqueur coute 250/150, c'est énorme, et face à des muta, phénix ou vikings, il ne fera rien. Ces unités ont un énorme dps et très peu de PV, c'est le contre parfait contre le disloqueur ; celui-ci a besoin d'une énorme unité blindé avec plein de vie, pour être rentable.

Ensuite tu te trompes complètement sur autre chose : justement les disloqueurs ne peuvent PAS tirer en bougeant, aucune unité ne le peut parfaitement, et le Phenix est l'unité qui dispose exclusivement de cette capacité.

Tu as un soucis dans ton gameplay pour avoir écrit ce post. Et tu n'as même pas besoin de Phénix je le répète, les stalkers fonctionnent très bien (transfert => monocible boum boum boum).

Le disloqueur est une unité extrêmement cher, unité de harcèlement, et non pas unité de combat. A la même manière que les mutalisks zerg, ils doivent être rentabiliser en attaquant la base adverse asap, mais ils sont très facilement contrables pour peu que l'adversaire ait scooté.

De même, ta comparaison avec l'immortel est mauvaise.. celui-ci est une unité de combat capable de te donner la victoire en annihilant une armée de tank-maraudeurs, sa rentabilité est bien plus simple à faire. Le disloqueur, si t'en envoies 4 dans la base, et que l'autre a 10 marines / 8 muta / 6 hydra / 6 stalker, t'es mort.


Je caricature évidemment, car tout dépendra du timing, de la position défensive de ces troupes et de leur gestion, comme toute attaque dans ce jeu. Mais ce ne sont PAS DU TOUT des unités déséquilibrés.
---

Je te recommande la lecture de cette page :

http://eu.battle.net/sc2/fr/game/unit/void-ray
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Message  Invité Mar 7 Sep - 10:33

En fait, je pense que l'impression que tu as, c'est plutôt "Il est trop facile de gagner avec des disloqueurs". C'est peut être vrai, mais ça ne veut pas dire qu'ils sont déséquilibrés.

Pourquoi ? Tout simplement car tu es dans une ligue basse, et que la plupart des joueurs n'ont pas encore les réflexes simples leur permettant de voir venir un choix technologique.
C'est la raison d'ailleurs pour laquelle on voit énormément de protoss qui essaye de s'enfermer, de se cacher, et de gagner tranquillement avec des disloqueurs, en pensant que son adversaire ne les as pas vu venir.

Evidemment, lorsque tu fais ce choix, tu es complètement vulnérable pendant une phase où ton ennemi a 15 fois plus de troupes...

Et ce mécanisme équivaut pour toutes les races en réalité, Banshees terran, DT du protoss, Muta/banlings du zerg, ghost, drop HT, drop tourmenteurs, et 1 milliard d'autres choses...
Tout dans ce jeu requiert un bon scooting, si tu trouves qu'il est trop facile de gagner en faisant à chaque game un rush Disloqueurs, c'est que tes adversaires sont trop faibles par rapport à toi, jusqu'au jour où tu commenceras à perdre face à de meilleurs joueurs qui sauront se défendre face à ça.

Mais ce n'est PAS une unité déséquilibré... les seules unités déséquilibrés, on les connaît, et Blizzard prévoit déjà de les modifier, le disloqueur n'en fait pas parti.
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Message  Invité Mar 7 Sep - 10:50

Bin disons que je me fis a ma propre expérience concernant le disloqueur. Pour expliquer simplement le nerf que j'ai en tête sur le disloqueur, c'est justement contre les unités légères. En effet, le disloqueur mettra plus de temps à se charger sur des unités légère (et encore, c'est quand même très rapide à charger), cela dis une fois charger il devient tellement destructeur qu'il est presque impossible d'en venir à bout. Dans le cas des marines, un disloqueur chargé va en tuer 5 en un rien de temps, pareil pour les stalkers ou le dislo ne va passer que 2 ou 3 secondes avant que celui-ci n'explose et n'aura eu le temps alors que d'attaquer une, voir deux fois.
Il est vrai que le blink permet de stopper l'attaque pendant un court instant (et il faut être extrêmement réactif, car à 1 seconde pret et ton stalker n'est plus, 2 seconde après ton 2e stalker n'est plus, suffit de 5 dislo pour annéantir toute une armée anti-aérien. A présent je n'ai vu que les mutas et les vikings être vraiment efficace contre les disloqueurs, à l'exception des disloqueurs eux-même.

Quand à l'attaque en mouvement, il en dispose bel et bien, pas comme le phénix qui est extrêmement maniable, certes, mais il peut suivre une unité microgérée et continuer de tirer dessus, augmentant encore et toujours la puissance de son rayon alors que cette microgestion sert justement à l'empêcher de se charger ...
En fait, a mon sens le disloqueur devrait être une unité anti-lourd, voir anti-bâtiment et ne devrait pas être aussi efficace sur des unités légère, dans le principe c'est plus le rôle des Carriers d'annihiler ce type d'armée, hors pourquoi payer un carrier qui coute sensiblement plus cher alors qu'un disloqueur sera autrement plus efficace sur a peu prêt tout. En sommes je pense à un nerf de ses dégats sur les unités légères (comme le phénix), tout en gardant ses dégâts sur les unités lourdes, de base c'est tout de même son rôle, non ?
A noter que le disloqueur amélioré est aussi, voir plus rapide que la quasi-totalité des unités, impossible de fuir ou presque.
Enfin je déteste vraiment cette unité, chaque fois que je les sort c'est du easy win et vice versa si mon adversaire les sort il easy win. Ca fait perdre tout l'intérêt de la partie je trouve.

Jouant uniquement protoss, je peux te dire que sa faiblesse face aux phénix est totalement fausse, sauf s'il s'agit d'un disloqueur isolé. Il n'y a que les viking avec leur excellente portée et les mutalisk avec leurs attaque "a rebond" qui sont réellement efficace. Tout comme le stalker, le phénix attaquera une fois et se verra privé de bouclier, avec un peu de chance il attaquera une seconde fois mais se fera détruire sans avoir réellement fait de dégâts. Dans le cas ou il y a au moins 5 disloqueurs, 10 phénix n'auront aucune chance, alors que les mutas les tueront relativement facilement (puisque qu'ils en touchent plusieurs à la fois, baissant ainsi le bouclier des cibles suivantes), pareil pour les viking (qui avec sa portée infligera de lourd dégats avant que les disloqueurs ne puissent riposter.
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Message  Invité Mar 7 Sep - 11:04

On va dire que je n'ai pas fait assez de PvP pour te contredire sur ça, et pour cause ^^

Mais je pense vraiment que si l'adversaire a le bon timing et la bonne micro, il est extrèmement simple d'en venir à bout. Attention, tu me parles de 5 disloqueurs, mais à ce stade l'adversaire doit avoir agit déjà, ou alors avoir fait une transition technologique... ce n'est qu'une question de "Event A => réaction" ; Pour te dire, en Terran comme en Zerg, j'arrive régulièrement à contrer le choix tech vers des Disloqueurs.

Evidemment une fois qu'ils sont chargés, ils peuvent détruire facilement les petites unités. Mais c'est tout le génie de cette unité - perso je la trouve super cool grâce à ce gameplay - elle ne vaut rien et est très vulnérable tant qu'elle n'est pas chargée. Et les faire survivre sans cette charge (hit and run, j'attaque la ligne d'ouvriers, je fuis vers un autre endroit, etc), ça demande une micro gestion au moins plus complexe que de foncer dans le tas avec 15 marines et de OS les Disloqueurs un par un.

Tu surestimes énormément l'efficacité mathématique des stats du disloqueur, ce n'est pas ma faute si tes adversaires sont trop mauvais^^.

Mais bref, libre à toi de penser ce que tu veux, j'ai pas envie de débattre de ça c'est pointless =)
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Message  Invité Mar 7 Sep - 11:09

Oui c'est vraiment une question de PvP. En TvP ou ZvP le disloqueur est facilement contrable. (Enfin tout est relatif ^^)
Quelque part c'est justement là que se trouve ma critique sur cette unité, car les Terrans et Zerg disposent tous deux d'unités capable de contrer le disloqueur, alors que les Protoss doivent faire eux-même des disloqueurs pour contrer ceux de l'adversaire, partant du principe que si tu pars dans l'optique de contrer, c'est que ton adversaire a déjà de l'avance sur toi, même légèrement, puisque nous parlons d'unité similaire.

C'est ma grosse critique Protoss dira-t-on, pas foutu de faire une unité capable de contrer leurs propres vaisseaux... Et ca se dit technologiquement évolué, hein ..! Wink


Dernière édition par Yue le Mar 7 Sep - 11:18, édité 1 fois
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